Bonjour.Après plus d'un moi après mais il vaut mieux tard que jamais, que pensez vous de faire un peu le bilan de cette ville ?
Et puis ce serait le moment de discuter un peu et de cracher ce qui ne va pas.
Allé je commence. Pour ma part, le bilan générale est mitigé mais ce fut une expérience tout de même inintéressante.
0) Tour d’horizon- Mauvaise stratégie de base, mal adapté au pandémonium.
- Mauvaise répartition des héros.
- Mauvaise vision générale de la stratégie de la ville.
- Bon suivie du sapin les premiers jours.
- Bonne gestion des chantiers jusqu'à la mort de Robert.
- Bonne expéditions grâce à des leaders efficaces. (Escargot, Lilenin, Casse-croute, Tusker etc...)
- Récupération des âmes limité, mais bonne gestion des capuches (surtout d'Uruviel).
- Absence d'ETL.
- Peu de camping.
- Veilles difficiles.
- Mauvaise exploitation de la ruine.
- Absence de camping de l’au-delà.
- Peu de participation aux débats.
- Manque de motivation générale.
- De nouvelles recrues de qualité.
1) Date du jumpProblème numéro 1 chez les rebelles. Il faut une date de jump précise. Cette date ne doit pas être négociable mais elle doit être fixé dès le début. Dire "on commence quand tout le monde a fini sa ville" était une erreur de ma part.
Est-que l'on se laisse plusieurs essais pour jumper ou est-ce qu'on s'arrête au premier jump même si tout le monde n'est pas là. Je pense que c'est un débat qu'il faudra avoir dans l'avenir.
2) Le près-jumpA mon avis, les discutions, débats, avant le jump faut du mal à la ville. Tout simplement parce que lorsque la ville démarre, les gens en ont déjà marre. Et puis il suffit que la stratégie ne marche pas bien pour que tout le monde abandonne. La seul chose qu'il faut discuter c'est la répartition des leads.
3) La répartition des leads
J'ai étais prétentieux sur cette ville en voulant la gérer comme un RNE avec un objetif de 15 jours. Une pandémonium est beaucoup plus compliqué que ça. Pour qu'une ville Rebelle fonctionne, le lead doit absolument être partagé. Il faut donc définir à l'avance
dans les villes organiser :
Un leader chantier.
C'est à dire une personne responsable (et responsable uniquement), d’animer les débats chantiers, de reporter les décisions, de proposer des stratégies, de trancher quand c'est nécessaire et de le faire tout les jour.
Un leader réparation.
Responsable de calculer les réparations en pandémonium.
Un leader veille.
Charger de définir combien on aura besoin de veilleur et quelle objet il faudra prendre et réparer.
Un leader ETL.
Meneur de son petit groupe dans l'outre monde. Il devra composer avec les autres Ermites et capuche.
Un leader camping (peut se regrouper avec l'ETL).
Qui détermine quelle bâtiments il faut camper.
Des leaders d'expéditions (très efficace sur la 31ème ville)
Qui comporterai également une gestion des ressources, la visite de la ruine et la récupération des âmes.
Un leader animation.
Lance des concours d'écriture, jeux etc... Ce n'est pas obligé qu'il soit le seul à le faire.
Un leader superviseur.
Il doit tout lire, tout suivre, du moins en gros. Il a le rôle de coordonner les autres leads et de résumer ce qui se passe en ville dans des messages communs (plutôt apprécié).
4) Lead tournant et limité.
Le mieux ce serait de prévoir que les leads tournent; voir changent, en cour de ville. Au bout de 10 jours par exemple. Pourquoi ? Pour éviter que l'on se fatigue et que l'on soit moins performant, voir, que l'on abandonne. Et dans le même ordre d'idée, il faut éviter qu'une personne prenne sur elle trop de facette de la gestion de la ville.
5) Le choix des héros.
Le choix des héros doit être déterminer en fonction des préférence de chacun pour la gestion de la ville.
Technicien (
pas plus de trois par ville): Ouvrier, expéditionnaire, ruine.
Ermite (
pas plus de cinq par ville): ETL, camping, expédition -> on sort !
Capuche (
pas plus de cinq par ville): ETL, récupération des âmes, expédition -> on sort !
Apprivoiseur (
pas plus de trois par ville): Expéditionnaire -> on sort !
Fouineur (
pas plus de trois par ville): Expéditionnaire ou ouvrier.
Gardien (
par défaut): Expéditionnaire, ouvrier, veille.
Dans cette ville, se priver de gardiens était une erreur. Il est également inutile d'avoir trop d'Ermite si personne ne sait les gérer. Par contre les capuches se révèlent particulièrement utile pour récupérer les âmes.